WCA魔方比赛规则详细解读

目录:
第一章:官方人员 
第二章:参赛选手 
第三章:魔方 
第四章:打乱魔方 
第五章:魔方故障 
第六章:奖金/奖品/奖状 
第七章:比赛环境 
第八章:赛事 
第九章:比赛项目 
第十章:完成状态 
第十一章:意外事件 
第十二章:记录方法
附则A:速拧 
附则B:盲拧 
附则C:单拧 
附则D:脚拧 
附则E:最少步数还原 
附则F:魔钟 
附则G:魔板 
附则H:连续多次盲拧 
附则Z:可选规则
 
 
 
第一章 官方人员 
1a)在一届竞赛中必须包含以下官方人员:一个包含一至多个成员组委会,一名WCA的代表,裁判,魔方打乱员和计分员。
1b)组委会具有以下权力和义务:
         .1b1)在比赛前和比赛期间负责所有组织安排工作; 
         .1b2)具有剥夺参赛者参赛权的权力,具体参见本章程相应部分。
1c)WCA代表具有以下权力和义务:
         .1c1)须在比赛结束后一星期内向WCA部门递交一份报告,内容关于WCA的比赛规则是否在比赛的全过程中得到完整地实施; 
         .1c2)须在比赛结束后一星期内向WCA部门递交一份报告,内容关于比赛的全部进程,以及其中发生的意外事件; 
         .1c3)在有须要的情况下向其他官方人员提供参考建议; 
         .1c4)在比赛开始前以及比赛进行的过程中,赞成所有的竞赛项目以及竞赛项目的组织形式; 
         .1c5)按其它章节所描述的规则,决定一名参赛者是有资格参加比赛。
         .1c6)在一届比赛中的WCA代表可以参加比赛。
1d)每一竞赛项目中须有一名主裁判: 
         .1d1)每一项目的主裁判须确保本比赛规则在该项目中得到实施; 
         .1d2)主裁判具有剥夺参赛者参赛权的权力,具体请参见本章程相应部分; 
         .1d3)每一项目的主裁判不得参加该项目的比赛; 
         .1d4)主裁判可以推迟某一轮次的比赛时间;但是只有在确保通知到所有参赛者的情况下,才可以提前某一轮次的比赛时间。 
1e)每一竞赛项目必须有一或多名裁判员:
         .1e1)每一项目的裁判员有义务执行该项目的竞赛规程; 
         .1e2)所有参赛者必须服从裁判员的判决结果,在必要时可以请求组委会进行裁决。不服从判决结果的参赛选手,将有可能剥夺其参赛资格。
1f)每一项目(除非在该项目中,魔方不须被打乱)必须有一或多名魔方打乱员: 
         .1f1)魔方打乱员有义务将魔方按打乱公式打乱; 
         .1f2)所有参赛者必须服从打乱结果,在必要时可以请求组委会进行裁决。不服从魔方打乱结果的参赛选手,将有可能剥夺其参赛资格。 
1g)每一项目必须有一至多名计分员: 
         .1g1)计分员有义务记录参赛结果; 
         .1g2)计分员可以参与该项目的比赛; 
         .1g3)只有得到主裁判的同意,才可以对记录的比赛结果进行更改。 
1h)对于大规模的赛事,可将参赛者分成若干组,让参赛者也可协助进行打乱和裁判: 
         .1h1)参赛者不能为他本人所在的组进行裁判和打乱。 
1i)大赛的WCA代表须在大赛开始前向众人宣布,每一项目的主裁判需要在该项目比赛开始前向众人宣布。 
1j)官方人员允许身兼数职(包括组委会、WCA代表、主裁判、裁判员、计分员、魔方打乱员)。
 
 
 
第二章 参赛者 
2a)满足以下条件的任何人都可以成为一届比赛的参赛者: 
         .2a1)同意WCA的竞赛规则和附加规则; 
         .2a3)满足大赛的参赛条件,参赛条件必须在比赛前宣布; 
         .2a4)没有被WCA部门禁止参赛权。 
2b)未满18周岁的参赛者必须得到父母/监护人的同意方可参赛。
2c)登记参赛者必须提供所有必要的信息,(至少要有:姓名,国家,生日,联系方式,选择何种比赛方式)。
2d)所有登记信息(除了姓名,国家,生日,比赛种类和比赛结果)只能用于比赛,且只有在征得参赛者本人同意后才能提供给其他的组织/个人。 
2e)参赛者在指定地点进行登记时必须持有能证明其身份的护照/身份证。 
         .2e1)参赛者可以代表其国籍所在国家参赛; 
         .2e1a)有资格参赛的国家列表(百度   )       .2e2)拥有多个国籍的参赛者,可以在他们本年度第一次参加比赛时更换其代表的国家,其后在本年度内不得再做更改。 
2f)参赛者须遵守赛场规定,在全比赛过程中保持文明礼貌,并照顾到其他参赛者的利益。 
2g)参赛者在指定的比赛区域中必须保持安静。允许交谈,但必须控制音量,且要远离正在进行比赛的选手。 
2h)参赛者必须完整地着装。参赛者可以穿牛仔裤、长裤、短裤、休闲裤、裙子、鞋子、T恤或衬衫。允许戴帽子。衣着上不得印有粗俗的话语或者不适合的图片。 
2i)在比赛过程中,参赛者不得使用声音设备或者其他电子设备(比如随身听、录音机、照明设备等)。 
2j)若参赛者在某项目比赛中的某一轮次未能及时到场参赛,该项目的主裁判有权剥夺该参赛者在该项目的参赛权。 
2k)在以下情况下,WCA代表有权剥夺参赛者的参赛资格: 
         .2k1)参赛者未能及时报到; 
         .2k2)参赛者被怀疑在比赛中作弊或者欺骗比赛官员; 
         .2k3)参赛者做出非法、暴力、下流的举动,或故意损害赛场设施、他人的个人财产; 
         .2k4)参赛者干涉其他选手的比赛,或在赛场喧闹使得其他选手分心; 
         .2k5)参赛者在比赛过程中拒绝遵守WCA的规定。
         .2k6)WCA组委会确定一名参赛者有上述2k2、2k3、2k4、2k5的行为并造成危害时,可以暂时中止其比赛。
2l)根据违反规章的严重程度,对参赛者参赛资格的剥夺可以当场实施,也可以先予以警告。 
2m)参赛者参加比赛所支付的一切费用,在被剥夺参赛资格后不得退还。 
2n)对裁判的判决有争议时,参赛者有权力与WCA代表进行口头上的理论。 
2o)口头理论只能在比赛中进行,且必须在争议发生后30分钟内至下一轮比赛开始前的时间内进行。 
2p)WCA代表必须在下一轮比赛开始前处理争议的结果。 
2q)争议的内容只能针对裁判员、组委会的判断力,对于WCA的规则的质疑是不允许的。 
2r)参赛者必须接受WCA代表的最后决定,否则将可能被剥夺参赛资格。 
2s1)对于有听力障碍的参赛者,裁判员可以用手势代替声音指示。 
2s2)对于有残障的参赛者,裁判员可以帮助其开启和停止计时器。 
2s3)对于有视力障碍的参赛者,观察和还原可以在一个使用不同材质或者刻有布莱叶盲文的魔方上进行,还原阶段必须依照盲拧的规则进行。对于盲拧比赛,在还原阶段必须使用正常魔方。 
2t)所有参赛者应该在比赛前熟悉WCA的规则。
 
 
 
第三章 魔方 
3a)参赛魔方必须是类似于Rubik's Cube的魔方,可以连续地旋转各个面来还原魔方。
3b)参赛者必须带来并使用他们自己的魔方。参赛者可以借用其他选手的魔方,但是当比赛规程要求他们一起比赛时,他们必须同时出赛。
3c)参赛魔方必须处于合理的正常工作状态,可以正常地被打乱。
3d)参赛者可以对魔方使用任何正常的配色方案,但要求还原时每面只能有一种颜色。对于其他的参赛项目,参赛者可以使用任何与该项目所使用的玩具具有相同移动方式、相同位置、相同解法的玩具。
3e)魔方使用的颜色必须是纯色且不会变色的,并且各面的颜色可以清楚地分辨。
3f)魔方上必须贴有贴纸或者贴片。
3g)贴纸或贴片厚度不得超过1.5mm,对于非魔方的项目则不得超过一般厚度。
3h)魔方可以打磨或者使用润滑剂使其更加顺滑。
3i)不可以对参赛魔方做超常的修改使其超越了魔方的基本概念。一些超常修改的例子有:出现新的转动方法、使正常转动失效、能看见更多的颜色/块、可以看见背面的颜色、能自动发生转动、或存在其他完成状态等。
3j)对魔方所做的任何修改使得参赛者获得不好的成绩,不能作为获得额外比赛机会的理由。
3k)参赛魔方必须干净清洁,且不得有任何的文字、记号、不平整的块、损伤,或者其他的一些特别之处,使得可以分辨出相似两块。
3l)参赛魔方须在比赛开始前通过裁判的检查。
3m)参赛魔方上允许有至多一个logo。对于3x3x3或者更高阶的魔方,logo必须在其中一块中心块上。 
3n)可以使用所有牌子的魔方和贴纸。
 
 
 
第四章 打乱魔方 
4a)魔方必须由打乱员按打乱步骤进行打乱。 
4b)打乱魔方必须使用由电脑随机生成的打乱步骤或状态,打乱步骤或状态必须对打乱员以外的所有人保密。 
4c)标准的打乱程序以半转度量,即外层每转动90°作为一次转动,内层每转动90°作为两次转动(见第十二章)。 
4d)魔方打乱时候必须将白面(或者六面中颜色最浅的面)置于顶面,绿面(或者顶面的最深色邻面)置于前面。 
4e)在每轮比赛中,同一组的参赛者必须还原采用同样步骤打乱的魔方。 
4f)各类不同魔方的打乱步数如下(半转度量): 
         2x2x2魔方25步打乱程序 
         3x3x3魔方使用Cube Explorer生成随机状态
         4x4x4魔方40步打乱程序 
         5x5x5魔方60步打乱程序 
         Clock 14步打乱程序(在打乱程序结束时,还要进行上下轮的随机变换和指针位置的随机变换) 
         MegaMinx 70步打乱程序 (Stefan Pochmann的主意)
         Square-1 40步打乱程序 
         Pyraminx 25步打乱程序 
         当有需要时还会补充其他puzzle的打乱程序
         所有打乱程序由Jaap Scherphuis和Syoji Takamatsu热情提供。
         所有的打乱程序存在一个压缩文件中。
 
 
 
第五章 魔方故障 
5a)魔方故障是指魔方的故障,如:飞棱、(魔板)线断裂,螺丝钉/中心盖/贴纸等脱落。 
5b)当魔方故障发生时,参赛者可以选择修复魔方继续比赛,或者停止比赛。 
         .5b1)如果参赛者选择修复魔方,他只能修复发生故障的块,而不能使用其他魔方上的块,否则有可能取消本场比赛成绩; 
         .5b2)在修复魔方期间,参赛者不得故意使修复后的位置比修复前更容易还原,否则有可能取消本场比赛成绩; 
         .5b3)如果在修复完成后魔方复原完成前,参赛者发现魔方变得不可解,他可以拆卸并重新安装最多3块使得魔方重新变得可解。 
         .5b4)在盲拧项目中,比赛进行时发生魔方故障,只能选择修复魔方,而且必须在闭眼状态下修复,否则有可能取消本场比赛成绩。 
         .5b5)如果在复原完成后魔方的非功能部分仍处于故障状态(如魔方的一个中心盖)或没有完全旋转(如一个5x5x5魔方的中心块),但除此之外,该魔方明白无误地被还原了,则该魔方视为还原成功。这种情况需要通过主裁判的裁决方可生效。 
5c)参赛者魔方发生故障不能作为获得额外尝试机会的理由。 


 
 
第六章 奖金/奖品/奖状 
6a)奖金,奖品和奖状将根据比赛规程给予获奖的参赛者。
6b)参赛者须参加颁奖典礼才有资格获得奖金/奖品/奖状。
6b1)颁奖典礼在最后一场比赛结束后一个小时内在竞赛场地举行。
6c)获得奖金、奖品、奖状的选手应有被相关媒体采访的准备。
6d)组委会(至少)应有证书发放给所有获奖选手,证书上应有组委会领导和WCA代表的签名。 
 
 
 
第七章 比赛环境 
7a)比赛可以在任何地点进行,室内或室外均可。
7b)观众须要离参赛者至少1.50距离远。
7c)赛场的照明措施需要特别关注,使用最合适的白光,以使得参赛者能够容易地分辨出魔方的各种颜色。
7d)赛场的温度要保持在21至25摄氏度。
7e)赛场须禁烟,而且要有合理的低噪声水平。
7f)计时器须直接放在桌子上(两者之间无其他物体),对于脚拧,计时器需直接放在地板上。
7g)参赛者可以站立还原或者坐着还原。 
7h)比赛场地必须有一个参赛者区域,只有参加比赛的(一组)参赛者待在并且必须一直待在参赛者区域内,直到他们完成一轮的比赛。对于盲拧,在参赛者区域的参赛者应不能够看到台上的参赛者的魔方。
 
 
 
第八章 赛事 
8a)比赛的指南须通过WCA以成为官方的赛事:
         .8a1)比赛必须被WCA组织所支持; 
         .8a2)比赛必须遵守WCA的规则; 
         .8a3)必须有WCA的代表(为WCA组织指派)参与比赛; 
         .8a4)比赛须提前至少一个月发布比赛通告; 
         .8a5)比赛至少要有12名参赛者; 
         .8a6)比赛必须被大众接受; 
         .8a7)比赛的计时必须使用StackMat II代以上的计时器; 
8b)任何人都可以参加公开赛; 
8c)以下人员可以参加非公开赛: 
         拥有特定国籍的公民; 
         特定地理区域的居民; 
         特定俱乐部的成员; 
         特定组织的学生/职工; 
         不允许使用其他的限制条件来组织一场非公开赛。 
8d)大赛的每轮比赛都应有时间限制,以保证比赛能按预定的进度进行。 
8e)如果在一轮比赛中有参赛者不能在时间限制内完成比赛,那么他的比赛应被(主裁判礼貌地)中止,主裁判应根据实际情况决定该参赛者能否继续下一轮比赛,例如时间超出是由魔方故障造成的。 
8f)如果WCA的规则在比赛中不能正确地被遵守,那么WCA部门有权声明该次比赛,或比赛的某个特定项目、或某场特定的比赛不合法。 


 
 
第九章 比赛项目 
9a)WCA 管理的比赛项目有: 
         所有标志为 Rubik puzzle 的智力游戏; 
         所有其他以旋转作为游戏方式的智力游戏,称为“twisty puzzles”。 
9b)WCA的官方速拧项目和形式为: 
         2x2x2魔方 形式:X 次还原取最快;5 次还原取平均(推荐的决赛形式) 
         3x3x3魔方 形式:X 次还原取最快;5 次还原取平均(推荐的决赛形式) 
         4x4x4魔方 形式:X 次还原取最快;5 次还原取平均(推荐的决赛形式) 
         5x5x5魔方 形式:X 次还原取最快;5 次还原取平均(推荐的决赛形式) 
         Clock 形式:X 次还原取最快;3 次还原取平均(推荐的决赛形式) 
         Magic 形式:X 次还原取最快;5 次还原取平均(推荐的决赛形式) 
         Master Magic 形式:X 次还原取最快;5 次还原取平均(推荐的决赛形式) 
         Megaminx 形式:X 次还原取最快;3 次还原取平均(推荐的决赛形式) 
         Pyraminx 形式:X 次还原取最快;5 次还原取平均(推荐的决赛形式) 
         Square-1 形式:X 次还原取最快;3 次还原取平均(推荐的决赛形式) 
9c)官方的特殊比赛项目只在 3x3x3 魔方中进行: 
         3x3x3 魔方:单拧 形式:X 次还原取最快;5 次还原取平均(推荐的决赛形式) 
         3x3x3 魔方:脚拧 形式:X 次还原取最快;3 次还原取平均(推荐的决赛形式) 
         3x3x3 魔方:最少步数还原 形式:X 次还原取最快(推荐的决赛形式) 
9d)官方的盲拧比赛项目只在 3x3x3,4x4x4 和 5x5x5 魔方中进行: 
         3x3x3 魔方:盲拧 形式:X 次还原取最快(推荐的决赛形式) 
         4x4x4 魔方:盲拧 形式:X 次还原取最快(推荐的决赛形式) 
         5x5x5 魔方:盲拧 形式:X 次还原取最快(推荐的决赛形式) 
         3x3x3 魔方:多次盲拧 形式:X次还原取最快(推荐的决赛形式) 
9e)新的官方比赛项目会在每年度加入,现有的官方比赛项目则可能被取消掉。
         .9e1)WCA委员会拥有增加或取消某个比赛项目的判决权。
         .9e2)增加一个比赛项目的提议要基于对此项目的流行度的投票结果,投票会在每年一、二月份在WCA官方网站上举行。
         .9e3)对于上一年度参加人数过少的比赛项目,可以提议予以取消。提议在每年的二月份在WCA官方网站上公布。 
9f)一轮比赛的比赛结果按以下精度记录: 
         .9f1)所有记录时间在 10 分钟以内,则相应的平均成绩以百分之一秒的精确度记录,四舍五入(.004 将记录为.00,.005 将记录为0.01); 
         .9f2)所有记录时间超过 10 分钟,则相应的平均成绩以一秒的精确度记录,四舍五入(.04 将记录为.0,.5将记录为1); 
         .9f3)所有计算结果和平均数以自然数表示,四舍五入; 
         .9f4)当参赛者被剥夺参赛权或未完成一轮比赛时,成绩记录为 DNF; 
         .9f5)若参赛者放弃参加一轮比赛,成绩记录为 DNS; 
         .9f6)在“X 次还原取最快”的比赛中,参赛者有 X (X<=3)次尝试机会,记录最好成绩的一次。比赛可设一总的时间限制,比如30分钟总时间完成“2次还原取最快”; 
         .9f7)在“X 次还原取最快”的比赛中,DNF 或 DNS 是参赛者的最差记录。如果参赛者的所有记录都是DNF和/或DNS,则最佳记录视为DNF; 
         .9f8)在“5 次还原取平均”的比赛中,参赛者有5次尝试机会,在所有 5 次成绩中,去掉最好成绩和最差成绩,剩下的3次成绩取平均值作为记录成绩; 
         .9f9)在“5 次还原取平均”的比赛中,一次 DNF 或者 DNS 将作为最差成绩处理,若有多于一次的 DNF 和/或 DNS,则平均成绩为 DNF; 
         .9f10)在“3 次还原取平均”的比赛中,参赛者有 3 次尝试机会,以 3 次成绩的中位数作为记录成绩; 
         .9f11)在“3 次还原取平均”的比赛中,若参赛者有至少一次 DNF 或 DNS,则成绩记录为 DNF; 
.9f12)在“X   次还原取最快”的比赛中,比赛排名是根据所有参赛者的最好成绩排名,时间越少的排名越高; 
         .9f13)在“3/5 次还原取平均”的比赛中,比赛排名是根据所有参赛者最好的平均成绩排名,时间越少的排名越高; 
         .9f14)在“3/5 次还原取平均”的比赛中,若参赛者有相同的平均成绩,则以他们的最好成绩区分名词,最好成绩用时越少的排名越高; 
         .9f15)在一轮比赛结束后,若参赛者在该轮比赛中具有相同的成绩,则在该轮比赛中排名并列; 
         .9f16)对于 3x3x3 魔方:连续多次盲拧的比赛项目,比赛结果的排名基于已还原的魔方个数减去未还原的魔方个数(多者为优)。如果结果是0或者更少,那么这次成绩视为不合格。如果两名参赛者有同样的结果,那么将依据总时间来排序(少者为优)。 

9g)可以在一个时间段内连续进行二到三轮的比赛,在这种比赛方式下,前面轮次的成绩被带入后面轮次,称为组合轮次。 
         .9g1)组合轮次在时间紧张的情况下可以用来节省时间; 
         .9g2)决定参赛选手能否进入组合轮次的下一阶段,必须以该选手的排名(比如取排名的前X位选手晋级)或成绩(比如取所有在X秒内的选手晋级)依据。 
9h)在有须要时,WCA须提供WCA的单次或平均成绩的世界排名作为参考。 
9i)WCA官方比赛的结果必须列出在WCA世界排名表上,但前提是比赛全程必须完整地执行了WCA的比赛规则。 
         .9i1)地区的记录可被认可为最好的国家/洲际/世界记录; 
         .9i2)地区记录在每轮结束后被认可。如果在一轮中记录被打破两次或以上,只有最后一次记录被认可; 
         .9i3)如果某一比赛项目的规则被改变了,那么旧的规则将一直保持直到他们在新规则下被打破为止。 
9j)每项项目的比赛在每届大赛中只能举办一次。 
9k)若某项目在比赛中举办了,那么参加比赛的所有选手都可以参加该项目比赛。 
9l)所有参赛者必须同一期限内参加每一轮的比赛。 
9m)每项比赛项目最多举行4轮比赛。 
9n)比赛人数在100人或以下的项目至多举行3轮比赛。 
9o)比赛人数在16人或以下的项目至多举行2轮比赛。
         .9o1)比赛人数在8人或以下的项目至多举行2轮比赛。
         .9o2)在计算一场比赛的轮数时,相结合的轮次和资格审核的轮次算做一轮比赛。
9p)在每轮比赛中,至少要有1名选手不得进入下一轮比赛。 
9q)每轮比赛中至少要有两名参赛者。
9r)比赛项目可能有最大人数限制。
9s)资格审核轮是在比赛项目第一轮开始之前进行。目的是让没有排名或低排名的选手有机会进入第一轮比赛,与已注册选手进行比赛。
         .9s1)组织团队必须在赛前至少提前一个月声明:
         - 参加项目第一轮比赛的人数;
         - 资格审核轮参赛者的人数上限;
         - WCA排名中可以直接进入第一轮(或其它轮)的最低排名;
         - 决定每个参赛者的WCA排名的截止日期。
         .9s2)所有不能直接进入第一轮的选手,必须参加该项目的资格审核轮比赛。
 
 
 
第十章 完成状态 
10b)当计时器停止后,魔方必须处于静止状态。
10c)在完成时,魔方可以处于任何朝向。
10d)魔方中的所有块必须都处于魔方上,并且在正确的位置。可参考第五章魔方故障。
10e)当魔方的各个面都还原为纯色状态,并且所有部分都在许可限度下对齐时,则认为魔方处于完成状态: 
         .10e1)如果魔方的任意两部分(由接触面确定)未对齐并超出了限度(如10f所规定),那么认为这两部分还需要一步才能还原; 
         .10e2)如果不需要转动即处于还原态,则认为魔方被正确还原,没有惩罚。
         .10e3)如果还需要一步才能还原,则另加2秒惩罚。
         .10e4)如果需要多于一步才能还原,则记为DNF。
10f)魔方未对齐的限度:
         .魔方类:45度
         .五魔方:36度
         .金字塔:60度
示例: 
         1. 已还原,无惩罚。未对齐小于45度。 
         2. 已还原,有惩罚。一层未对齐大于45度。 
         3. 未还原。两层未对齐大于45度。 
         4. 已还原,有惩罚。一层未对齐大于45度。 
         5. 已还原,无惩罚。所有层未对齐小于45度。 
         6. 已还原,无惩罚。未对齐小于45度。 
         7. 未还原。两个未对齐大于45度。
         8. 已还原,无惩罚。所有未对齐小于45度。 
         9. 已还原,有惩罚。一个未对齐大于45度。 
10g)对于魔板(和类似的 puzzle)在完成时其表面必须是平的,任何一部分允许的最大突起不得超过魔板厚度的两倍。 
         .10g1)如果有一块抬起过高或折叠,则认为已被还原,但要加2秒惩罚时间。
         .10g2)如果有多于一块抬起过高或折叠,则认为还原不成功。
10h)其他的puzzle在完成其一般定义的目标时,便认为是已完成的,在适合的情况下也可以应用魔方完成的判定条款。
 
 
 
第十一章 意外事件 
11a)意外事件是指:
         .11a1)官方人员或者参赛者不正确地执行比赛程序; 
         .11a2)比赛受到干涉或设备受到干扰(例如停电、紧急警报等); 
         .11a3)器械故障。
11b)若在比赛进行过程中发生意外事件,主裁判须决定比赛结果。 
11d)如果 WCA 的规则对于意外事件的处理不够清晰,或者该意外事件在 WCA 规则上没有论述,那么主裁判应该在咨询 WCA 代表后,依据公平竞赛原则作出判决。
11e)若意外事件发生,主裁判可以给予参赛者额外的一次尝试机会,来代替意外事件发生那一次的结果。
11f)主裁判和WCA代表不得使用视频或相片资料作为他们判决的依据。 
 
 
 
第十二章 记录方法
12a) 三阶魔方及类似正六面体魔方:
表层转动:
    12a1) 顺时针90度: F (front face), B (back face), R (right face), L (left face), U (upper face), D (bottom face). 
    12a2) 逆时针90度: F', B', R', L', U', D' (见12a1). 
    12a3) 顺时针180度: F2, B2, R2, L2, U2, D2 (见12a1). 
    12a4) 逆时针180度: F'2, B'2, R'2, L'2, U'2, D'2 (见12a1). 
表面双层转动:
    12a5) 顺时针90度: Fw, Bw, Rw, Lw, Uw, Dw. (见12a1). 
    12a6) 逆时针90度: Fw', Bw', Rw', Lw', Uw', Dw' (见12a5). 
    12a7) 顺时针180度: Fw2, Bw2, Rw2, Lw2, Uw2, Dw2 (见12a5). 
    12a8) 逆时针180度: Fw'2, Bw'2, Rw'2, Lw'2, Uw'2, Dw'2 (见12a5). 
内层转动:
    12a9) 顺时针90度: f, b, r, l, u, d. (见12a1). 
    12a10) 逆时针90度: f', b', r', l', u', d' (见12a9). 
    12a11) 顺时针180度: f2, b2, r2, l2, u2, d2 (见12a9). 
    12a12) 逆时针180度: f'2, b'2, r'2, l'2, u'2, d'2 (见12a9). 
中层转动 (奇阶魔方的中层,偶阶魔方的中间两层):
    12a13) 顺时针90度: M (same direction as L), S (same direction as F), E (same direction as D). (见12a1). 
    12a14) 逆时针90度: M', S', E' (见12a13). 
    12a15) 顺时针180度: M2, S2, E2 (见12a13). 
    12a16) 逆时针180度: M'2, S'2, E'2 (见12a13). 
Half Turn Metric定义为: 
    12a17) 表面N层转动算做一步. 
    12a18) 中间N层转动计做两步. 
    12a19) 整体转动不计步数. 
12b) 所有魔方的整体转动:
    12b1) 顺时针90度: [f] or z, [b] or z', [r] or x', [l] or x, [u] or y, [d] or y'. (see 12a1). 
    12b2) 逆时针90度: [f'] or z', [b'] or z, [r'] or x, [l'] or x', [u'] or y', [d'] or y (see 12b1). 
    12b3) 顺时针180度: [f2] or z2, [b2] or z2, [r2] or x2, [l2] or x2, [u2] or y2, [d2] or y2 (see     12b1). 
    12b4) 逆时针180度: [f'2] or z'2, [b'2] or z'2, [r'2] or x'2, [l'2] or x'2, [u'2] or y'2, [d'2] or y'2 (see 12b1). 
12c) Square-1记录方法: 
    12c1) (x,y)意思是: 顶层顺时针转x块,底层顺时针转y块,把右半部分上下转动180度.
    Stickers are counted on the outside of the upper slice. 
12d) Notation for Megaminx (scrambling notation only): 
12d1) Moves are applied while keeping 3 pieces fixed at top left of the puzzle. 
12d2) Clockwise 72 degrees move of whole puzzle except for the slice of top left three pieces: R+ (vertical slices), D+ (horizontal slices). 
12d3) Counter clockwise 72 degrees move of whole puzzle except for the slice of top left three pieces: R- (vertical slices), D- (horizontal slices). 
12d4) Clockwise 144 degrees move of whole puzzle except for the slice of top left three pieces: R++ (vertical slices), D++ (horizontal slices). 
12d5) Counter clockwise 144 degrees move of whole puzzle except for the slice of top left three pieces: R-- (vertical slices), D-- (horizontal slices). 
12e) 金字塔类魔方记录方法: 
    12e1) 正确摆放:底部水平,前面向前. 
    12e2) 顺时针120度: U (upper 2 layers), L (left 2 layers), R (right 2 layers), B (back 2 layers)
u (upper vertex), l (left vertex), r (right vertex), b (back vertex). 
    12e3) 逆时针转120度: U' (upper 2 layers), L' (left 2 layers), R' (right 2 layers), B' (back 2 layers)
u' (upper vertex), l' (left vertex), r' (right vertex), b' (back vertex).

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